Webedia dévoile les résultats inédits de son étude sur la perception du gaming et des gamers en 2026

Le groupe Webedia a présenté en février dernier une nouvelle édition de sa série d’événements ‘Webedia Club’ consacrée à l’univers du gaming et de l’esport. À cette occasion, le Groupe a dévoilé les résultats d’une étude exclusive visant à analyser la place du gaming et de l’esport dans la vie des Français et l’évolution de la perception des gamers en 2026.

L’événement a également été rythmé par les prises de parole de plusieurs intervenants issus de l’écosystème du gaming, parmi lesquels Anne Le Sinq, Senior Marketing Manager Southern Region chez Activision, Alexandre Nassar, Head of Content & Gaming Tech chez Webedia, Edouard Perrin, Lead Social & Gaming chez Publicis, ainsi que Helydia, streameuse et créatrice de contenus, talent Webedia.

Alors que le jeu vidéo s’impose durablement comme une pratique culturelle et sociale majeure, cette étude met en lumière une réalité claire : le gaming est aujourd’hui massifémotionnel et pleinement intégré dans les conversations et les usages quotidiens. Découvrez les principaux enseignements de cette étude quantitative réalisée par avec menée avec l’institut Toluna auprès d’un peu plus de 1 000 individus âgés de 15 à 64 ans.


Une pratique gaming massive et installée dans la durée

La pratique du jeu vidéo s’impose comme un usage régulier et intensif. 12% des 15-64 ans déclarent jouer plus de 20 heures par semaine, 17% entre 10 et 20 heures, et 21% entre 5 et 10 heures.

Chez les plus jeunes, l’intensité est encore plus marquée : 36% des 15-24 ans et 41% des 25-34 ans jouent plus de 10 heures par semaine.

La consommation de contenus gaming et esport est aussi indispensable dans la vie de nombreux Français. Par exemple, seuls 13% des 15-24 ans et 16% des 25-34 ans n’en consomment jamais.

La relation au gaming s’inscrit dans la durée : près d’un individu sur deux (48%) déclare désormais jouer et/ou consommer des contenus gaming et esport depuis plus de 10 ans.


Gaming et esport : un univers personnel et émotionnel

44% des 15-64 ans considèrent que le gaming et l’esport font partie intégrante de leur univers personnel, a minima de façon importante.  Ce chiffre monte à 63% auprès des 25-34 ans. 

Plus encore, ces univers participent à la construction identitaire : 59% des 25-34 ans déclarent que le gaming et l’esport font partie de leur identité.

L’investissement émotionnel est particulièrement fort :

  • 62% des 15-64 ans estiment que le gaming et l’esport sont des univers qui leur ont “créé des souvenirs pour toujours” (80% chez les 25-34 ans) ;
  • 70% déclarent y vivre des émotions fortes ;
  • 69% considèrent que c’est un univers où ils peuvent être pleinement eux-mêmes ;
  • Et 72% sont d’accord avec l’item  “Gaming et esport sont des univers où je me déconnecte de la vraie vie, où je suis pleinement concentré(e)”.


Tous les voyants au vert : engagement et usages en hausse

Loin de ralentir, la dynamique s’accélère et la connexion quotidienne au gaming et à l’esport passe par de nouvelles voies.

Si, au cours des 12 derniers mois, les comportements témoignent d’un écosystème mature :

  • 28% des 15-64 ans ont acheté un jeu (36% chez les 25-34 ans) ;
  • 26% ont consulté des avis ou notes sur un jeu (33% chez les 25-34 ans) ;

On note aussi des usages plus récents qui concernent déjà une part non négligeable de Français : 

  • 14% des 15-64 ans ont regardé une compétition esport (20% chez les 25-34 ans) ;
  • 14% ont suivi un nouvel influenceur gaming ou esport (22% chez les 25-34 ans) ;
  • 9% ont dépensé in-game pour l’esthétique, par exemple via des skins (17% chez les 25-34 ans) ;

Ou encore de nouvelles pratiques en lien avec d’autres industries culturelles, “infusées” par le gaming : 

  • 33% des 15-64 ans ont vu un film ou une série basé sur un jeu vidéo (42% chez les 25-34 ans) ;
  • 25% ont écouté de la musique issue de jeux vidéo (36% chez les 25-34 ans).


Être gamer et consommer du gaming en 2026 : une passion comme une autre

  • 81% des Français considèrent par exemple que le gaming est une passion comme une autre, au même titre que la musique ou le cinéma (et 86% des 25-34 ans, dont 50% qui déclarent même être  “tout à fait d’accord” avec le fait qu’il s’agisse d’une passion comme une autre).
  • 66% estiment qu’il est devenu un sujet de conversation normal entre adultes (et 76% des 25-34 ans).

Et le public plébiscite encore davantage d’ouverture : 65% des Français de 15-64 ans estiment que le gaming devrait s’ouvrir à de nouvelles personnalités publiques non expertes. Ce chiffre monte à 81% chez les 25-34 ans, et même à respectivement 81% et 85% chez les gros pratiquants et les gros consommateurs de contenus gaming / esport.


Vers une convergence des enjeux pour toutes les marques ?

L’étude révèle un écosystème où les frontières s’estompent : nous sommes tous (au moins un peu) gamers et les contenus gaming et esport sont partout.

Qu’il s’agisse de marques issues de l’univers gaming ou de marques plus généralistes, les cibles sont désormais mûres, et ouvertes à des prises de parole élargies autour du gaming et de l’esport. L’univers gaming n’est plus une niche : il constitue un territoire culturel structurant et intégré dans les modes de vie de tout un chacun ou presque.