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Gilles Bellefontaine, Chugulu Games “Le freemium avec In App Purchase devient le modèle dominant”

Chugulu Games, éditeur-développeur de BlindTest et Rolling Jump sur iPhone est également l’une des plus anciennes agences d’Advergaming. Chugulu Games réunit une équipe de 15 personnes basées à Paris et à San Francisco. Rencontre avec Gilles Bellefontaine, 35 ans, Pdg de Chugulu games, qui decrypte les tendances d’un marché en plein bouleversement.

VIUZ : Présentez nous Chugulu Games ?

Gilles Bellefontaine: J’ai fondé Chugulu Games début 2006 avec faberNovel, le groupe de conseil en innovation géré par Stéphane Distinguin. Avant ça, j’avais travaillé pendant 7 ans dans des start-ups axées sur des produits ludiques et sociaux (Boonty, Metaboli, Beenz , Toluna).

Après ma découverte des jeux casual multijoueurs coréens, très avancés sur «l’item selling» en 2005,  j’ai voulu importer ces concepts en Europe, mais faute d'avoir trouvé des distributeurs pour ces jeux en 2006, nous nous sommes logiquement lancés dans l'advergaming en signant un premier gros contrat avec Prisma Presse, en leur vendant le concept de la StarBank, en 2007. La «Star Bank» était une bourse virtuelle avec un système de trading sur l’actualité des "peoples". Le jeu qui réunissait des milliers de joueurs quotidiens qui réalisaient 10% du trafic de Voici. Il a été arrêté début 2009 pour cause de réduction de budgets marketing .

En 2008, nous avons ensuite développé CanadairMan pour Axe et Buzzman, puis proposé le concept et la réalisation du jeu Delapinator avec les Lapins Crétins pour Publicis Net et Renault début 2009,avant de lancer en fin d'année, Orange SnowBalls sur iPhone qui a totalisé 300.000 téléchargements.

Viuz : Quand avez-vous démarré votre activité d’éditeur ?

Gilles Bellefontaine : Mi 2008, nous avons lancé notre projet de jeu multijoueurs «Blindtest.com», un quizz musical sur le Web qui réunit à ce jour 335.000 joueurs inscrits. Au départ, le business model de type Freemium était basé sur la vente d’options de jeu premium (Création de salles, Chat, soirées spéciales) proposées en abonnement à 8 et 10 euros par mois que nous avons transformées récemment en un modèle beaucoup plus efficace en Pay-Per-Play, avec achat de jetons de parties (après découverte gratuite + 3 parties gratuites offertes par jour). Aujourd'hui, cela permet de dégager près de 5 centimes d’euros par visite et nous permet de proposer Blindtest.com en marque blanche aux opérateurs et aux radios, avec un business modèle clairement efficace.

Nous avons porté Blindtest sur iPhone en 2010, et le jeu totalise 800.000 téléchargements qui ont généré près de 150.000 ventes de playlists à 1,59 Euros soit 12% d’acheteurs d'options payantes et 18% de conversion globale. Nous travaillons actuellement à son portage sur Android après avoir réalisé la version WP7.

Nous avons également lancé Rolling Jump comme projet expérimental l’année dernière, c'est un petit jeu d’arcade type «one click game» avec lequel nous avons exploré le modèle premium de l’Appstore.

Le parcours du jeu illustre parfaitement la montée en puissance du modèle Freemium. Ainsi, le jeu, bien que noté 4 étoiles et demie sur l’Appstore et vendu à 0.79 Euros ne s’est vendu qu'à un peu plus de 2000 copies alors que la démo Free-to-Play affiche 100.000 téléchargements avec un taux de conversion de 2% des joueurs vers la version payante.

VIUZ : Quelle est la répartition de vos revenus entre le métier d’éditeur et l’Advergaming ?

Gilles Bellefontaine: Nous réalisons un chiffre d’affaire 700.000 euros sur la France et 80.000 Euros aux US. dont 230.000 Euros sur l’édition, soit peu moins de 30% de notre CA.

Nous espérons que le chiffre d'affaires de Chugulu dépassera le Million d’Euros en 2012.

VIUZ : Comment voyez vous l’évolution des jeux mobiles ?

Gilles Bellefontaine: Le modèle Freemium est en fort développement. Le Top 10 Payant de l'Appstore est très difficile à atteindre, et il est encore plus difficile de s'y maintenir, à moins d'avoir l'app de l'année. Pour tous les projets ambitieux portés par des développeurs "indé", ne pas y accéder empêche de rentabiliser ses productions.

La solution de la diffusion à grande échelle grâce à la gratuité du modèle Fremium est donc indispensable, sauf à avoir la certitude de pouvoir sortir le prochain Tiny Wings ou Fruit Ninja.

Il est donc fort probable que l'in-App-Purchase devienne un standard de fait, pour les jeux tout du moins.

Les montées en puissance d'Android et d'HTML5 vont permettre aux studios indépendants de démultiplier les économies d'échelles sur un marché plus diversifié et donc plus compétitif. Si, en 2010 et 2011 Apple a vraiment bénéficié d'une situation de quasi monopole, le fait que les stores Android gagnent en importance est une excellente chose pour les développeurs.

VIUZ : Quels sont vos futurs projets?

Gilles Bellefontaine: Nous allons développer notre activité de coédition avec des groupes de médias, en travaillant sur des modèles de co-production qui nous permettent d'être intéressés au succès de nos réalisations.

Nous préparons actuellement la déclinaison du Magazine Télé 7 Jeux sur iPad avec Lagardère Active ainsi qu'un Jeu des 7 erreurs avec Playboy, « Play Boy Spot ». Nous avons également en cours un projet avec France Télévision pour un jeu de connaissances sportives avec la licence Stade 2.

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