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Roblox c’est bien plus qu’un jeu d’enfant. 10 chiffres clés.

En 2004, les fondateurs de Roblox (David Baszucki et Erik Cassel) créent ce jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG) pour les enfants et les adolescents. Ces utilisateurs font en fait l’originalité de Roblox en étant eux même les créateurs des jeux. A partir de 7 ans ils peuvent utiliser un environnement de développement de type « bac à sable », avec le langage de programmation propre à Roblox, appelé Lua. Alors que la tendance du métavers déferle lourdement sur les industries du jeu vidéo, des réseaux sociaux et de l’internet au sens large, Roblox a aussi sa carte à jouer. Car les plus jeunes générations sont déjà en train d’inventer le monde de demain dans sa plateforme. Alors pour comprendre l’océan de possibilités qu’ouvre Roblox, et la pertinence d’expériences de marques comme celles de Gucci ou Ralph Lauren, on fait le point en 10 chiffres clés.

(Source : Roblox)

49.4 millions d’utilisateurs actifs mensuels

D’après les statistiques officielles Roblox de novembre 2021 (Communiqué Roblox du 15/12/2021). Soit une croissance de 35% entre 2020 et 2021. D’après de précédentes statistiques utilisées par Jeuxvideo.com, sur les 32 millions d'utilisateurs actifs mensuels de Roblox, la moitié avaient alors 13 ans ou moins.

A partir de 7 ans

En Europe, Roblox est classé PEGI 7 : adapté pour les enfants à partir de 7 ans. Mais le cœur de cible de Roblox serait en fait les enfants de 9 à 15 ans (détails Techcrunch). La sécurité des mineurs est d’ailleurs un sujet délicat pour Roblox. Notamment en raison de la prolifération d’arnaques et vols d’objets virtuels ou encore de réseaux clandestins tentant d’exploiter les jeunes joueurs comme une main d’œuvre gratuite.

68 milliards de dollars de valorisation (décembre 2021)

A son introduction en bourse en mars 2021, Roblox était évalué à 42 milliards de dollars. Sa valorisation a surtout explosé depuis la médiatisation du concept de « metaverse », avec l’annonce fin octobre par Facebook de son changement de nom en Meta. David Baszucki, cofondateur et directeur général de Roblox, a en effet déclaré à Bloomberg qu'il voyait Roblox comme une pièce maîtresse du métavers. Un endroit où les gens peuvent participer à des batailles épiques mais aussi à des activités plus banales comme des assemblées publiques, des conférences, des cours à distance et même disséquer une grenouille en cours de biologie. 

30 millions de spectateurs

C’est l’audience réunie pour un concert virtuel dans Roblox du rapper country Lil Nas X, en novembre 2020. Un évènement auquel participait en réalité virtuelle le cofondateur de Roblox David Baszucki avec sa fille. (depuis décembre 2020, la vidéo de 9 min postée par l’artiste a récolté 7.4 millions de vues sur YouTube)

40 millions de jeux

Le nombre total de jeux dans Roblox est en constante évolution, puisque le principe d’un environnement « bac à sable » est de permettre aux utilisateurs de créer leurs propres expériences. (plus de statistiques via Businessofapps.com)

2 millions de développeurs dans le monde

En vendant des objets virtuels, ces développeurs auraient généré un revenu de 100 millions de dollars en 2019. Source : FastCompany, qui en 2020 classait Roblox 9ème dans son TOP des 50 entreprises les plus innovantes.

Mais ce rêve de devenir un développeur entrepreneur sur Roblox a beaucoup d’appelés pour peu d’élus. D’après Aurélien Reynard, un des rare développeurs français à gagner sa vie sur Roblox (avec 30 000 euros par mois de revenus) ils ne seraient qu’une dizaine dans ce cas en France (son interview dans Le Monde du 13 novembre 2021)

16 millions de dollars

Les revenus d’Adopt me (Adopte-moi), un jeu créé dans la plateforme Roblox qui compte 135 000 joueurs quotidiens. En janvier 2021, le jeu comptait 500 000 joueurs quotidiens (source IDTech). Le principe du jeu : prendre soin d’animaux ou d’avatars, à la manière d’un jeu Tamagotchi, décorer sa maison ou encore explorer une île. (Toute ressemblance avec le jeu Animal crossing étant bien sûr totalement fortuite)

12.99 dollars

Le prix d’une paire de baskets virtuelles Gucci. Ces accessoires sont utilisables par les avatars des joueurs dans Roblox et VRchat. La collection de baskets « Gucci virtual 25 », lancée en octobre 2020, est accessible via le « Gucci sneaker garage », une plateforme dédiée où les mondes de la mode et du jeu vidéo se rencontrent. Cette collection a été créée par le directeur de la création de Gucci, Alessandro Michele, qui mêle des inspirations années 80 avec les dernières tendances numériques.

(Source : Gucci)

Pour célébrer ses 100 ans, en mai 2021, Gucci a aussi ouvert dans Roblox une version virtuelle de sa boutique d’inspiration le « Gucci Garden ». Pendant deux semaines les joueurs de Roblox pouvaient déambuler dans un décor inspiré des collections Gucci, sous forme « d’avatars neutres » et les habiller des accessoires de leur choix. Le jardin accueillait également une véritable boutique où les visiteurs pouvait acheter des articles exclusifs, en édition limitée pour leurs avatars, créés en collaboration avec un créateur indépendant de Roblox, Rook Vanguard.

(Source : Gucci)

D’autres grandes marques ont depuis lancé leurs propres expériences dans l’univers Roblox. Comme en décembre 2021 le « Ralph Lauren Winter escapade », une expérience sur le thème des sports d’hiver, accessible dans Roblox du 8 décembre 2021 au 3 janvier 2022. (détails communiqué Roblox)

500 000

Le nombre d'accessoires virtuels Roblox, créés par Rook Vanguard, vendus en à peine 6 mois. C’est le succès de cette collection qui a mis Rook Vanguard sur le radar de Gucci et mené à leurs récentes collaborations. Sa collection d'articles en 3D comprend une gamme d'accessoires qui changent de couleur selon l'angle de vue. Gucci a alors mis Rook Vanguard au défi d'améliorer son art, ce qui lui a permis d’inventer de nouvelles techniques pour transposer à l’univers Roblox les dessins de Gucci. Pour découvrir la vision de Rook Vanguard sur l’évolution de la mode dans le métavers, son interview dans Forbes.

5,9 millions de dollars

Les financement levés par la startup Loom AI avant son acquisition par Roblox en décembre 2020, pour un montant non dévoilé. Une acquisition qui laisse présager à quoi le futur du métavers pourrait ressembler, puisque Loom AI est spécialisé dans la création d’avatars de nouvelle génération. Ces avatars personnalisés en 3D, à partir de photos 2D, peuvent être animés en temps réel grâce à une technologie de vision par ordinateur (analyse d’image en temps réel par l’intelligence artificielle) . Ils peuvent ainsi être utilisés dans différentes plateformes de jeu mais aussi des applications de messagerie et collaboration comme Slack ou WhatsApp, Loom AI s’étant rapproché dernièrement du marché des entreprises. (détails via Techcrunch)

(source : LoomAI)

« Nous pensons qu'à mesure que les gens partagent des expériences virtuelles, leurs avatars devraient avoir la capacité d'exprimer une gamme complète d'émotions », a déclaré David Baszucki, PDG de Roblox au moment de l’acquisition (source communiqué Roblox). « Loom.ai va accélérer le fait de rendre les expériences collectives humaines plus immersives et personnelles, en ajoutant une technologie d'animation faciale de classe mondiale. Cela s’inscrit dans les efforts de Roblox pour fournir des actions émotives expressives aux avatars qui permettront des connexions plus profondes pour notre communauté. »

Séverine Godet

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