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Etude : Le nouveau visage du marché des biens virtuels

Une nouvelle étude de Playspan filiale de Visa en collaboration avec VGMarket décrypte les dépenses des joueurs en termes de biens virtuels. Parmi les 1000 personnes interrogées, 31% des joueurs utilisent de l’argent réel pour s’acheter des biens virtuels (par opposition aux credits virtuels offerts par des annonceurs).
Les jeux en ligne sur consoles représentent la majorité des dépenses, derrière les jeux sociaux à 30%. Près de la moitié des joueurs (48%) ont acheté des crédits virtuels ces 12 derniers mois.

La population féminine est beaucoup plus encline que les hommes à utiliser les Facebook Credits 34% contre 13%. La différence femmes / hommes est également visible en termes de dépenses sur les jeux sociaux : 54$ contre 46$ en moyenne et 51$ contre 36$ sur les casual games.

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