À l’aube de la Paris Games Week, une étude inédite menée sur plus de 13,5 millions de profils digitaux révèle que le terme « gamer » masque des passions, des pratiques et des attentes profondément différentes. Les marques doivent changer d’approche pour adresser cette cible de manière pertinente.

Sept Français sur dix jouent aux jeux vidéo*. Ils ne forment pour autant pas une audience unique. C’est le principal enseignement de la nouvelle étude de Dekuple Insight qui identifie sept grandes tribus au sein de l’audience gaming française. Pour les marques, cette lecture inédite impose de repenser leur manière d’aborder une audience devenue incontournable.
Le gaming en chiffres :
- 7 Français sur 10 ont joué à un jeu vidéo au cours des 12 derniers mois*
- Le marché français du jeu vidéo a généré 5,856 milliards d’euros en 2025*
- 7 grandes tribus composent aujourd’hui l’audience gaming française.
Le « gamer » n’existe pas !
Longtemps perçu comme une communauté homogène, l’univers du gaming est devenu un véritable reflet des mutations culturelles de la société française. Football, musique, culture japonaise, technologie, nostalgie, divertissement : les passionnés de jeux vidéo ne partagent ni les mêmes centres d’intérêt, ni les mêmes attentes vis-à-vis des marques.
Le premier enseignement de l’étude est sans appel : parler « des gamers » n’a plus vraiment de sens. Derrière un même geste, jouer, se cachent des motivations, des références culturelles et des modes de consommation extrêmement variés. Un passionné d’eSport qui suit les compétitions sur Twitch a peu de points communs avec un fan de football amateur de jeux de sport, un parent nostalgique de Pokémon ou un passionné de mangas et d’animés.
Pour mesurer cette diversité, Dekuple Insight a analysé plus de 13,5 millions de profils digitaux et en a dégagé sept communautés :
- Les compétitifs stratèges (31,9 %)
- Les mainstream enjoyers (19,1 %)
- Les sportifs hybrides (12 %)
- Les nostalgiques players (12,5 %)
- Les geeks culturels (8,7 %)
- Les hardware gamers (8,5 %)
- Les new gen gamers (7,2 %)
Football, mangas, tech : les nouvelles portes d’entrée du gaming
L’un des résultats les plus marquants de l’étude : le jeu vidéo est souvent le prolongement d’une autre passion. Pour certains joueurs, il prolonge naturellement l’amour du football et du sport. Pour d’autres, il s’inscrit dans un univers plus large de mangas, d’animés, de cosplay et de culture japonaise. D’autres y voient avant tout un terrain d’expression technologique, ou un espace de sociabilité et de divertissement.
Cette évolution confirme la transformation du jeu vidéo en véritable culture de masse, désormais connectée à l’ensemble des grands territoires culturels contemporains.
La fin du « Gamer » comme cible unique
Cette fragmentation bouscule de nombreuses stratégies marketing. Selon l’étude, la meilleure porte d’entrée dans l’univers du gaming n’est pas toujours le gaming lui-même. Une marque de sport aura davantage intérêt à s’appuyer sur la passion football des « sportifs hybrides ». Une marque lifestyle créera plus d’affinité auprès des « mainstream enjoyers » par la musique, l’humour ou le divertissement.
Autrement dit, les marques ne doivent plus chercher à parler aux gamers en tant que tels, mais aux consommateurs et à leurs centres d’intérêt, à travers le gaming.
« Pendant longtemps, les gamers ont été considérés comme une audience unique. Nos travaux montrent au contraire que le gaming est aujourd’hui un point de rencontre entre plusieurs univers culturels. Comprendre ces communautés est devenu essentiel pour les marques qui souhaitent créer de la pertinence et de l’engagement. » Thomas Zavrosa, directeur général de Dekuple Insight
_________________________________________________________________________________
Méthodologie :
*Source étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo »,2025),
Étude menée par Dekuple Insight à partir de l’analyse sémantique et du scoring comportemental de 13,5 millions de profils issus de l’environnement Meta, de plus de 102 000 profils TikTok et de plus de 37 000 profils X, sur la période de juin à septembre 2026.
