Viuz a rencontré Franck Tetzlaff, co-fondateur de Kobojo, éditeur de Goobox et de Pyramid Villle, leader Français des jeux sociaux avec 645.000 joueurs quotidiens et 3,7 Millions de joueurs mensuels. Revue détaillée des ingrédients d’un succès français.
VIUZ : Présentez nous Kobojo ?
Franck Tetzlaff : Nous avons créé Kobojo en 2008 avec Vincent Vergonjeanne, Philippe Desgranges et Sébastien Monteil. Nous sommes créateurs de jeux sociaux sur les plateformes Facebook et mobiles à destination d’un public Français et, suite à notre levée de fonds, Européen.
VIUZ : Quel est votre cible ?
Franck Tetzlaff : Notre cible c’est les mères de famille. 2/3 de nos joueurs sont des femmes de plus de 35 ans. Des “Casual Gamers” plutôt seniors qui ne se définissent pas eux-mêmes comme des “Gamers” même s’il leur arrive de jouer 2 ou 3 heures par jour.
VIUZ : Qu’est ce qui fait un bon jeu social ?
Franck Tetzlaff : C’est une réflexion que nous avons menée sur nos jeux il n’y a pas si longtemps. En premier lieu un bon jeu social doit être «fun» et susciter de l’émotion. Il faut ensuite qu’il soit addictif et immersif.
Il faut enfin qu’il soit “social”. En tant que créateurs, nous devons susciter des interactions fortes sur le jeu social, et de l’émotion par le graph social comme le fait Electronic Arts avec les Sims Social. C’est un travail permanent, Il y a un jeu subtil entre les règles de Facebook et les règles du jeu qu’on est en train de créer.
VIUZ : Quel est votre business model ?
Franck Tetzlaff : Le premier modèle était publicitaire sur Goobox mais la publicité est difficilement « scalable» surtout à l’étranger. Nous avons ensuite testé les microtransactions avec les cartes à jouer sur Goobox. Le business model de Pyramid Ville est quant à lui exclusivement lié aux Facebook Credits, 2 à 5% de nos joueurs achètent des biens virtuels. Nous réfléchissons également à l’avenir à faire du placement produit. Au total nos revenus se font à 60% sur les biens virtuels et 40% sur la pub mais l’équation évolue rapidement et varie selon les mois.
VIUZ : Quels sont les «success metrics» importants dans un jeu ?
Il y a trois grands piliers. En premier lieu, la rétention : nous mesurons la «stickiness» c’est-à-dire le rapport DAU/MAU mais surtout nous analysons les courbes sur Day +1 à Day +30 car les statistiques de « stickiness» peuvent être faussées en phase d’acquisition par les gens qui viennent et repartent de la page d’Install du jeu Facebook.
Nous analysons ensuite la monétisation via le « Daily ARPPU » (Revenu quotidien par joueur payant) et le Daily Conversion rate (taux de conversion quotidien). Nous regardons également ces statistiques sur une semaine.
Nous mesurons enfin la viralité mesurée par le K-Factor mais la simple mesure d’ un joueur suscitant N nouveaux joueurs demande à être affinée en permanence. Le jeu social est un effort constant, il faut donner encore plus de pouvoir à la data.
VIUZ : Quels sont vos futurs projets ?
Nous voulons rebondir sur l’expérience de Pyramid Ville et de Goobox et sortir un Casual Game et un Management Game d’ici la fin de l’année. Nous allons également nous étendre à l’international, nous venons d’ouvrir des bureaux à Madrid, d’autres bureaux sont prévus en Europe..
VIUZ : Comment voyez vous l’avenir des jeux sociaux et mobiles ?
Seules 5 à 10% des mécaniques de gameplay dans l’industrie des jeux vidéos classiques sont utilisées dans les jeux sociaux. Nous assistons actuellement à une grosse augmentation dans la qualité des jeux sociaux dont le temps de développement est passé en moyenne de 3 mois à 1 an. Il reste des portes ouvertes à la créativité. Le jeu social suit la dynamique des premiers temps de l’internet.
Parallèlement, il y a beaucoup d’incertitudes technologiques sur le Html5, le Flash et la 3D ce qui nous pousse à un arbitrage permanent entre performance et profondeur de jeu. De même, sur mobile, la dynamique des jeux sociaux est complexe à uniformiser. Tout le monde y travaille, personne n’a encore réussi.
VIUZ : Que pensez vous de Google + ?
Il est trop tôt pour prendre une décision sur Google +, lorsque nous avons commencé à éditer nos jeux sociaux, Facebook avait déjà 50 Millions d’utilisateurs. L’audience de Google + est trop « early adopter» et masculine mais il faut s’y intéresser. Google a les ingrédients pour en faire un succès mais cela demandera du temps et de l’argent.