Mobile

Etude : Réalité Virtuelle, que veulent les consommateurs ?

Credits Shutterstock  Bairachnyi Dmitry

Credits Shutterstock Bairachnyi Dmitry

D’après la dernière étude de Greenlight , un vaste champ d’opportunités s’ouvre dans la réalité virtuelle, bien au delà du jeu.

Ainsi parmi les principaux cas d’usage identifiés auprès des consommateurs US, le jeu ne se classe qu’en sixième position à 61%.

Les consommateurs se déclarent en effet “intéressés” ou “très intéressés” par les catégories suivantes :

1- Le Voyage ou le tourisme à 73,5%

2- Les films ou vidéos en VR à 67,3%

3- Les événements live à 67%

4- La décoration intérieure à 65,9%

5- L’éducation à 63,9%

L’étude précise que cette hiérarchie se retrouve également sur le segment convoité des grands clients high-tech pour qui le Voyage et Tourisme recueillent 76,3% des préférences, devant les films ou vidéos VR à 71,4%, les événements live à 71,2%,la décoration intérieure à 70,3% et les applications d’éducation virtuelle à 68,3%. Sur ce segment, le gaming en VR se classe en quatrième position à 68,9%.

Autre enseignement de l’étude, parmi les utilisateurs ayant utilisé la réalité virtuelle, 86% font part d’expériences positives qu’ils sont très enclins à vouloir renouveller.

Sur le même sujet, lire également :

Réalité Virtuelle : Quelles intentions d’achat ? 

Marché des casques de réalité virtuelle 895 millions de dollars en 2016
La réalité virtuelle un marché de 15 milliards en 2020

Plus d'articles Mobile

+ TOUS LES ARTICLES Mobile
  • La consommation de jeux vidéo et mobile explose

    Sans surprise, la consommation de jeux vidéo a explosé pendant ces longs mois de pandémie. Un phénomène qui touche les jeux sur tous les su...

  • Halo d’Amazon : petit bracelet connecté, grosses questions

    Cet été, Amazon s'est lancé sur le marché des bracelets connectés avec Amazon Halo. Les premiers bêta-testeurs ont été prompts à pointe...

  • BlablaCar : la force de la culture, de l’interne aux consommateurs

    ...