Mobile

Etude : Réalité Virtuelle, que veulent les consommateurs ?

Credits Shutterstock  Bairachnyi Dmitry

Credits Shutterstock Bairachnyi Dmitry

D’après la dernière étude de Greenlight , un vaste champ d’opportunités s’ouvre dans la réalité virtuelle, bien au delà du jeu.

Ainsi parmi les principaux cas d’usage identifiés auprès des consommateurs US, le jeu ne se classe qu’en sixième position à 61%.

Les consommateurs se déclarent en effet “intéressés” ou “très intéressés” par les catégories suivantes :

1- Le Voyage ou le tourisme à 73,5%

2- Les films ou vidéos en VR à 67,3%

3- Les événements live à 67%

4- La décoration intérieure à 65,9%

5- L’éducation à 63,9%

L’étude précise que cette hiérarchie se retrouve également sur le segment convoité des grands clients high-tech pour qui le Voyage et Tourisme recueillent 76,3% des préférences, devant les films ou vidéos VR à 71,4%, les événements live à 71,2%,la décoration intérieure à 70,3% et les applications d’éducation virtuelle à 68,3%. Sur ce segment, le gaming en VR se classe en quatrième position à 68,9%.

Autre enseignement de l’étude, parmi les utilisateurs ayant utilisé la réalité virtuelle, 86% font part d’expériences positives qu’ils sont très enclins à vouloir renouveller.

Sur le même sujet, lire également :

Réalité Virtuelle : Quelles intentions d’achat ? 

Marché des casques de réalité virtuelle 895 millions de dollars en 2016
La réalité virtuelle un marché de 15 milliards en 2020

Plus d'articles Mobile

+ TOUS LES ARTICLES Mobile
  • Jérôme Marty (Waze) : les Français sont à nouveau mobiles, mais les habitudes ont changé

    Nous avons interviewé Jérôme Marty, DG de Waze France, l'appli mobilité de Google....

  • Le consentement en faveur de la publicité mobile : le cas Décathlon

    Assiégé par les publicités dans notre quotidien, le consentement éclairé devient clé pour émerger. On vous explique comment grâce à la ...

  • Google et Apple unis contre le covid : l’alliance inédite en sept points (pourquoi nous sommes concernés)

    ...