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La réalité virtuelle un marché de 15 milliards en 2020 ? Derrière le buzz, quelles intentions d’achat ?

Oculus Rift Credits Oculus Rift

Après plusieurs faux départs, le marché de la réalité virtuelle entre dans une nouvelle phase de battage médiatique. L’Oculus Rift de Facebook, le casque Samsung Gear VR et le Google Cardboard font les unes régulières d’une presse tech avide de nouveautés. La semaine prochaines les nouvelles technos de VR et les nouveaux studios de Jeux de réalité virtuelle domineront les conversations lors du festival SXSW, elles agitent aussi fébrilement les équipes marketing des marques de grande conso qui élaborent dans le plus grand secret des stratégies Oculus Rifts sophistiquées.

VR : Le dispositif immersif d'Oreo en  réalité virtuelle

Mais quel est le marché potentiel de la réalité virtuelle ? Actuellement, et selon les périmètres (immersion/augmentation, capteurs, hardware,logiciels) les chiffres les plus fantaisistes sont jetés en pâture à la presse économique 2 milliards en 2020, non 15 milliards, voire 70 milliards de dollars et jusqu’à 150 milliards dans sa version élargie selon DigiCapital (Réalité augmentée + réalité virtuelle”)....

Pourtant quelles sont les réelles intentions d’achat des consommateurs ?

Une étude récente publiée par par Horizon media aux US, vient jeter un éclairage sur la perception des consommateurs et leurs réelles intentions d’achat :

Premier constat, seuls 33% des consommateurs interrogés ont entendu parler de la réalité virtuelle et une fois familiarisés avec le concept 36% se déclarent intéressé par l’achat d’un terminal de réalité virtuelle.

Mais l’intérêt est là : 82% des personnes interrogées considèrent la réalité virtuelle comme une innovation excitante contre 44% pour l’Apple watch et 55% aimeraient en posséder contre 22% pour l’Apple Watch.

Samsung Gear VR

Voyages, événements live ou Gaming ?

Autre paradoxe relevé par l’étude, alors que les personnes interrogées par sondage imaginent en majorité des usages liées aux aux événements en direct ou au voyage, 93% des conversions relevées en ligne sur le sujet de la réalité virtuelle sont liées au gaming.

Le prix un facteur déterminant ?

Autre enseignement de l’étude 10% des conversations négatives sur la réalité virtuelle sont liées au prix. Seuls 25% des consommateurs sont prêts à payer plus de 250 dollars pour un casque de réalité virtuelle.

Actuellement les prix moyen observés sur le marché vont de 599 dollars pour Oculus Rift, à 99 dollars pour le Samsung Gear. Ils tombent à 20% pour le Google Cardboard.

Les intentionnistes sont pour l’instant jeunes et majoritairement masculins (44% d'hommes contre 25% de femmes) et 54% des 18-34 contre. 44% des 35-49.

Par ailleurs 16% des hommes ont déja testé une technologie de réalité virtuelle contre 6% des femmes.

Google cardboard vainqueur prix mobile cannes lion 2015

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