Int13, fondé en avril 2008 par France Quiqueré et Stéphane Cocquereaumont est le spécialiste des jeux en réalité augmentée sur iOS, Android et Bada. L’éditeur des célèbres jeux tels qu’ARdefender et Shogun compte à son actif plus d’1 Millions de téléchargements.
France Quiqueré, nous a reçu chez Int13 et décrypte pour nous les nouveaux enjeux du marché des jeux mobiles.
Viuz : Présentez-nous Int13 ?
France Quiqueré : Int13 est un studio de développement mobile de 6 personnes doté d’une technologie propriétaire de réalité augmentée conçue spécialement pour le jeu mobile. De 2003 à 2008 nous avons développé des jeux en hobbyistes. Puis de 2006 à 2008 on a mis de l’argent de côté dans nos jobs respectifs pour créer notre structure. Je suis Graphiste d’origine et Stéphane est ingénieur dans l’informatique embarquée.
En 2006 on a vu les travaux d’un chercheur Autrichien Daniel Wagner sur gizmondo (la machine culte de Tiger Telematics) et windows mobile qui nous ont inspiré même si la machine a fait un flop.
C’est sur cette machine que sont nés les premiers jeux mobiles en Réalité Augmentée. Avec Daniel Wagner, on fréquentait les mêmes forums Windows Mobile.
En 2008, on a tenté de créer notre première appli de réalité augmentée pour un client avec la promesse de lui montrer dans 3 semaines… par naïveté. En fait on y a passé un an et demi. Mais Stéphane a posé les premières bases de notre technologie.
On ne savait pas que c’était si compliqué car personne ne l’avait réellement fait sur mobile.
En plus d’être ambitieux sur la techno on était ambitieux sur le contenu des jeux, nous souhaitions développer un jeu mêlant vie artificielle et combat de créatures dans la veine des Pokemon.
Nous avons du mettre ce projet en pause, et nous sommes recentrés sur un jeu plus simple, ARdefender. On a dû attendre un an avant de sortir le jeu sur iOS 4.0, car iOS 3.0 ne permettait pas de faire de l’analyse d’image en temps réel. Et c’est pour ça qu’on a sorti le jeu sur Bada en premier lieu. On a ensuite sorti le jeu Android en décembre dernier.
Viuz : Quel est votre business model :
France Quiqueré : Nous avons deux business model.
D’un côté les ventes sur Appstore, Google Play, Samsung apps, Amazon et un business model plus BtoB où nous vendons nos SDK de Réalité Augmentée et notre middleware à une entreprise en Corée ainsi qu’à un laboratoire en Norvège. Ce type de prestation représentait 100% de notre CA en 2009, aujourd’hui sur 2012 nous envisageons de faire la majorité de notre chiffre d’affaires sur nos jeux.
VIUZ : Quel est votre chiffre d’affaire
France Quiqueré : En 2010 nous avons fait 240.000 Euros et en 2012 on vise 500.000 Euros de CA.
VIUZ : Comment faites-vous le marketing de vos jeux ?
France Quiqueré : On markete nos jeux via les blogs, les stores et You Tube. Mon opinion est claire : autant construire son jeu pour plaire à Google et Apple plutôt que d’entreprendre n’importe quel autre type marketing et surtout être focus sur la qualité. Les sociétés qui achètent des emplacements publicitaires sont rarement des hits, tu ne les vois jamais dans les tops, à quelques exceptions près.
Au-delà des «Stores » il ne faut pas négliger les partenariats avec les opérateurs et le marché embarqué des constructeurs, particulièrement en Corée où nos jeux figurent sur le T-Store de SKT.
Viuz : Quels sont vos futurs projets ?
France Quiqueré : Nous allons accélérer dans la réalité augmentée. Avec notre création la plus aboutie : Kweekies un mix de mini-jeux, vie artificielle et combats en Réalité augmentée. Mais nous allons d’abord publier ARDefender 2 dans les trois prochains mois ainsi que quelques projets mêlant réalité augmentée et jouets physiques.
Viuz : Quelles tendances voyez-vous sur le marché des jeux mobiles ?
France Quiqueré : Si on regarde les derniers succès il est clair que le Freemium à la « Temple Run » ou « Dragonvale» et le social gaming à la «Draw something» sont des tendances lourdes du marché.
Le modèle Premium continue à marcher, et il n’est pas dit que d’autres modèles émergent autour du multijoueur temps réel. Mais force est de reconnaitre que Draw something d’OMGPOP, a vraiment ouvert une brèche dans la socialisation au sein des jeux et l’intégration des réseaux sociaux.
Cela signifie à terme des équipes de développement d’une taille de 20 personnes où la moitié des membres sera dédiée à la partie réseau sociaux et gamification mais également la partie pédagogique et tutorielle des jeux. C’est ce que j’appelle l’ « enrobage » et cela prend une part de plus en plus importante du développement dans les jeux mobiles.
Il y a par ailleurs de nombreuses opportunités dans les marchés de niches comme le prouve le succès des jeux « point & click » d’Agharta Studio sur iOS
De toute façon il y a trop d’homogénéité et Il faut sans arrêt innover pour se différencier.
Je considère que le marché des jeux mobile reste extrêmement compétitif. Il n’y pas de place à l’amateurisme. Il faut être techniquement nickel et unique dans son concept et son design.
VIUZ : Qu’avez-vous retenu de votre expérience d’entrepreneur ?
France Quiqueré : On a tout appris sur le tas. Le premier conseil sur lequel j’aimerai insister c’est : ne pas entreprendre tout seul et trouver une personnalité complémentaire comme associé. Les décisions importantes ne se prennent pas tout seul, il y a trop de biais.
Pour les entrepreneurs non-expérimentés je conseille de faire très attention à la trésorerie.
Je constate que les aides en France sont encore difficiles à obtenir. Il n’est – je pense – pas si facile d’entreprendre en France comme dans la Silicon Valley.
Par ailleurs, il ne faut pas trop écouter les conseils extérieurs qui peuvent s’avérer erronés et suivre son instinct.
En termes de management, il faut être également particulièrement vigilant lors ses entretiens d’embauches. Il faut enfin être préparé à apprendre tous les métiers de la compta au commercial.