
Selon l’institut d’étude le taux d’échec des applications de «gamifiées» pourrait atteindre 80% . En cause un travail primaire sur les badges et les points négligeant les vrais ressorts et motivations des utilisateurs.

Le marché de la Gamification dominé par Badgeville, Gamify, Bunchball et BigDoor est estimé à 2,8 Milliards de dollars en 2016 par M2 research.
