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Jeux mobiles : Vincent Dondaine, Bulkypix : «Le savoir faire marketing est obsolète tous les 6 mois»

Bulkypix, créé en 2008 éditeur et plateforme de jeux mobiles pour iOS, Android et plus généralement les plateformes digitales, réunit 15 Millions de joueurs sur sa plateforme hébergeant plus de 60 jeux mobiles. Interview de Vincent Dondaine Co-Fondateur et COO de Bulkypix sur un marché en constante mutation.

VIUZ : Présentez nous Bukypix ?

Vincent Dondaine : Nous sommes des anciens de Vivendi Games et avons démarré la société Bulkypix (NDLR « Pixel Costaud ») fin 2008, peu de temps après le rachat d’Activision par Vivendi. 

Activision a pris de facto la direction des jeux chez Vivendi et a décidé d’abandonner les activités mobiles. J’étais l’un des co-fondateurs de Vivendi Games Mobile et notamment producteur de Crash Bandicoot Nitro kart sur iPhone et nous étions tristes de quitter l’expérience mobile. L’Appstore d’Apple venait d’ouvrir en Juillet 2008 et avec ma collègue Elodie Martinaud nous avons monté une équipe avec nos anciens collègues de Vivendi Games Mobile, nous sommes ensuite allés chercher mon ami Olivier Pierre un ancien de Cryo et Wanadoo Editions et nous avons lancé Bulkypix.

VIUZ : Quel est votre business model et quelles sont vos sources de revenus ?

Vincent Dondaine : Notre business model est composé à 50% de jeux freemium (ou Free to Play) et à 50% de jeux payants purs. Le Free to play est en forte progression et représentera rapidement 70% de nos revenus. Au sein du modèle Free to play, la pub est sous représentée, elle ne constitue qu’un complément par rapport au revenu des monnaies virtuelles.

Nous avons réalisé un chiffre d’affaire d’1,5 Millions d’euros en 2010 et nous visons environ 3 Millions d’Euros en 2011. Plus de 50% de notre chiffre d’affaire est fait à l’étranger et ce chiffre est en progression constante.

Actuellement, nous réalisons essentiellement nos revenus sur iOs mais nous ouvrons de nombreux canaux. En revanche, le marché payant sur android est inexistant et c’est un marché difficile, victime d’une ultra fragmentation qui rappelle le marché du java J2ME (la génération précédente de téléphones mobiles). Il y a un seul marché sur Android c’est le freemium. Mais même en termes de Freemium, les paniers moyens sont plus faibles.

Bulkypix repose sur trois modèles : Développeur : Nous développons en interne 4 à 6 jeux par an. Coproduction : On fait beaucoup de co-productions (un modèle où nous partageons la propriété intellectuelle à 50/50.). La co-production de jeux mobiles représente entre 12 et 24 titres par an avec 39 partenaires dans le monde. Nous sommes très sélectifs et attentifs à la qualité en général : nous recevons chaque jour 3 à 5 demandes et on en garde en moyenne que 4 par mois. Le dernier modèle de Bulkypix est constitué par l’édition pure.

Un jeu coute en moyenne entre 50.000 et 100.000 Euros à réaliser mais le marché du jeu mobile est un marché très opaque . En moyenne, entre 1 et 2 jeux sur 6 marchent réellement et la façon de monétiser change tous les trois mois. De même, le savoir faire marketing est obsolète tous les 6 mois.

VIUZ : Quels sont les metrics que vous surveillez le plus ?

Vincent Dondaine : Nous avons développé nos propres logiciels propriétaires d’analytics sur nos jeux. Nous regardons les taux de conversion de la monnaie virtuelle et aussi la pertinence des biens virtuels que nous mettons en place : quels items sont utilisés, quelles fonctions sont les plus demandées ?

Nous regardons également la régularité des fréquentations et la périodicité des joueurs. Mais j’insiste sur ce point, au-delà des metrics, il faut garder une part de fun. Ce sont des jeux avant tout et plus on fait plaisir au joueur, plus on gagne d’argent

VIUZ: Quelle différence y-a-t-il en terme de développement entre un jeu Apple et Android ?

Le temps de développement et de test est considérablement rallongé, on parle de firmware, multiplié par le nombre de marques de terminaux , multipliées par le nombre de téléphones multipliés par les versions OS d’Android et ce sans compter les opérateurs téléphoniques.

Sur ce marché difficile l’attitude des Opérateurs télécoms n’aide pas vraiment. Pour activer la présence d’un jeu, Ils exigent souvent 60% des revenus générés et nous demandent de supporter 85% des terminaux. Alors que la réalité c’est que seulement 20% des terminaux font 80% de l’audience des jeux.

VIUZ : Comment voyez vous l’avenir des jeux mobiles ?

Vincent Dondaine : On en est encore qu’au début, l’arrivée des tablettes et la puissance des futurs processeurs A6 et Tegra 3 vont rendre les terminaux mobiles plus puissants que les consoles

L’autre aspect est l’ouverture du streaming chez les acteurs comme Onlive et Bigfish. Si ce marché se développe on sera dépendant de la bande passante et il n’y aura plus de dissociation entre le marché des pc et celui des terminaux. Reste à savoir si le streaming pourra supporter des millions de joueurs simultanés versus quelques dizaines de milliers aujourd’hui.

Il y a enfin la question du Html5 qui est très prometteur mais pas encore stabilisé. Il faut clairement travailler sur cette technologie sans pour autant ne considérer qu’il n’y a que cette voie.

Chez Bulkypix nous sommes néanmoins prêts à absorber ces évolutions car nous avons un outil de production multiplateforme qui nous permet d’exporter rapidement entre 70% et 80% de notre code. Cela nous permet de faire d’importantes économies d’échelle et d’être rapidement présent partout.

VIUZ : Quels sont les futurs projets de Bulkypix ?

Vincent Dondaine : D’ici la fin de l’année nous sortons encore 3 nouveaux jeux : Un jeu de Tower defense : Funny Hell, Terranoctis un jeu de plateforme dans le plus pur style rétro et coloré et Save The Furries : un Lemnings like en plus fun sur ipad développé par Smackdown Production.

Nous souhaitons par ailleurs continuer notre développement à l’international : après San Francisco et l’Italie nous souhaitons ouvrir des bureaux en Angleterre et en Chine qui représente le 2ème plus gros marché sur iOS en termes de téléchargements. Nous voulons également nous implanter en Corée et au japon. Par ailleurs, nous travaillons à décliner certains de nos jeux sur Facebook.

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