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La consommation de jeux vidéo et mobile explose

Sans surprise, la consommation de jeux vidéo a explosé pendant ces longs mois de pandémie. Un phénomène qui touche les jeux sur tous les supports, notamment pour garder du lien social avec amis et famille. En France comme aux Etats-Unis, on remarque particulièrement la très forte progression du casual gaming Â» sur mobile, déjà adopté avant 2020 par des populations plus âgées. Enfin, certains jeux ayant pour thème les virus et la pandémie trouvent aussi désormais des vertus éducatives.

Etat des lieux du jeu vidéo en France en 2020

En novembre dernier, le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir) a dévoilé les résultats de son étude annuelle Â« Les Français et le Jeu Vidéo » conduite par Médiamétrie. Selon leurs estimations, la France compte 36 millions de joueurs. La moitié (52%) jouent au jeu vidéo au moins une fois par semaine, et 71% « occasionnellement Â» (en fait au moins une fois dans l’année).

Pour 52% des répondants, le contexte de la pandémie a en tout cas fait émerger le jeu vidéo comme un « loisir vecteur de lien social Â». 1 joueur sur 3 a déclaré que la pratique du jeu vidéo lui a permis de garder le contact avec sa famille et ses amis.

32% des joueurs ont déclarer jouer plus qu’avant le confinement. Ceux ayant le plus joué pendant cette période étant les 10-24 ans. Les plus jeunes sont aussi ceux qui socialisent le plus via les jeux vidéo. Ainsi parmi les 37% des joueurs déclarant jouer en ligne avec d’autres joueurs, les 10-17 ans sont les plus nombreux (60%).

(Source étude SELL 2020)

Focus sur les jeux mobiles et le casual gaming en France

D’après l’étude du SELL, 33% des joueurs français sont des « casual gamers Â», plus féminins et plus âgés, et qui avaient déjà des habitudes de jeu avant la pandémie. Les volumes de téléchargement de jeux sur l’Apple Store et Google play, nous confirment d’ailleurs que le confinement aura particulièrement profité à des jeux gratuits et mobiles, au fort potentiel de viralité sur les réseaux sociaux (et souvent soutenus par de grosses campagnes publicitaires intégrées dans d’autres jeux « free to play Â»).

Rappelons que les mobiles sont le premier support utilisé par les français pour jouer aux jeux vidéo (à 53% sur smartphone et 6% sur des smartphones de niche plus puissants dédié au gaming mobile), suivi par les ordinateurs (49%) et les consoles (45%) (source SELL).

Citons ainsi le jeu « Gradient DNA Ancestry AI Test Â». Cette application de photo est aussi classée en jeu dans l’App Store car elle permet d’ Â« estimer votre origine ethnique Â» à partir de l’analyse d’une de vos photos. Autre « killer feature Â» de cette app qui aura pu occuper les français pendant le confinement : trouver son sosie parmi les stars ou personnages historiques. Ce jeu était en mars 2020 la 4ème application la plus téléchargée en France sur l’App Store avec plus de 104 000 téléchargements, et la 7ème sur le Google Play store avec 133 000 téléchargements (source Statista).

Enfin, le succès d’un jeu comme Spiral Roll (7ème application la plus téléchargée en mars en France sur l’App Store), nous montre que le confinement aura favorisé des jeux de « casual gaming Â», désarmants de simplicité. Le but de ce jeu de « réflexes Â» : réussir à faire le ruban le plus long possible avec un ciseau à bois, sans percuter d'obstacle. Pas sûr cependant que ces jeux aient favorisé la relaxation puisque leur gratuité s’accompagne d’une publicité à la fin de chaque partie.

(Source App Store Spiral Roll)

Les américains plus âgés ont plus joué et dépensé sur des jeux

D’après l’étude NPD Group sortie en novembre 2020, les américains ont eux aussi consacré plus de temps et de budget aux jeux vidéo. Sur les 6 mois précédant l’étude, 4 consommateurs américains sur 5 (79%) avaient joué à un jeu vidéo, contre 73% pour la même période en 2019. Ils ont augmenté leur temps passé sur des jeux de 26% et leurs dépenses de 33%.

Une croissance particulièrement forte sur les jeux mobiles, plus accessibles à un large public comme nous avons pu l’observer également en France. Le segment des adultes de plus de 45 ans a connu une hausse particulièrement importante, avec plus 59% de temps passé pour les 45 à 54 ans, et plus 76% de dollars dépensés. Les joueurs de 55 à 64 ans ont augmenté leur temps passé de 48% et leurs dépenses de 73%, et ceux de plus de 56 ans plus 45% de temps et plus 29% de budget.

Pour Mat Piscatella, analyste spécialiste des jeux vidéo cité par NPD Group,  Â« Cette année, la croissance du jeu vidéo est l’une des plus régulières en termes de participation et de budget par rapport à 2019. Cela peut simplement refléter une accélération d’une tendance qui était déjà là avant la pandémie. Si c’est le cas, alors le marché du jeu pourrait continuer de croître sans un ralentissement post-pandémie. Et sinon, nous verrons un creux post-pandémie avant un retour à la croissance. Tout dépendra de l’engagement. Â»

Retour sur le phénomène Animal Crossing

Le jeu Animal Crossing de Nintendo est devenu en mars 2020 un phénomène de société planétaire, avec la sortie en pleine pandémie de coronavirus de son 5ème opus – « Animal Crossing : new horizons ». Le jeu comptabilisait un mois après sa sortie plus de 12 millions d’exemplaires vendus. (plus de détails dans l’article publié en avril 2020 sur Viuz)

Des jeux vidéos pour comprendre la pandémie

Certains jeux vidéo peuvent aussi avoir des vertus éducatives, y compris pour comprendre la pandémie elle-même.

Dans le jeu « Pandemic Â» (Asmodee Digital, 2019), les joueurs forment une équipe d’experts qui luttent contre quatre épidémies virulentes se propageant simultanément dans le monde. Dans « Tom Clancy’s The Division Â» (Ubisoft, 2016), un virus vient perturber tous les flux logistiques… le jour du Black Friday ! Le jeu décrit ensuite les conséquences de la crise sur le plan sanitaire, économique et politique. Dans « Plague Inc. Â» (Ndemic Creations, 2012), l’objectif n’est pas de sauver l’humanité mais de propager un virus pour la détruire. Un jeu très réaliste utilisé dans les cours de médecine aux Etats-Unis. A noter qu’une extension du jeu appelée « Plague Inc. The cure Â» a été lancée en novembre 2020.

En mai 2020, le studio polonais Jujubee avait damé le pion de Ndemic en lançant un jeu basé sur la Covid-19 appelé « Covid : The Outbreak Â». Le joueur y incarne une organisation comparable à l’OMS pour faire face à la pandémie, et s’appuie sur les véritables recommandations de l’OMS. (Plus de détails sur tous ces jeux dans cet article de The Conversation).

Séverine Godet

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