Mobile

Les mutations de la consommation vidéo en ligne

La dernière étude Limelight  réalisée sur 7 pays dresse un état des nouveaux usages de la vidéo en ligne dans le monde.

Décryptage en 8 insights clés :

1- 5,75 heures par semaine en moyenne

La consommation de vidéo en ligne s’élève à 5,75 heures par semaine en moyenne en hausse de 34% sur un an (5,07 heures/semaine en France).

Elle s’élève à 7,30 chez les 18-25 et 6,88 heures chez les 26-35.

Les hommes consomment en moyenne 6,37 heures de vidéo par semaine et les femmes 5,33 heures.

2- Le mobile mange le desktop

Les tablettes et smartphones représentent 3,25 heures de consommation contre 2,48 pour l’ordinateur.

Cette proportion monte à 3,77 heures contre 2,33 heures chez les 18-25 ans.

3- Les films devant la TV

En terme de temps passé, Les films devancent les émissions et séries TV devant les News.

4- Chez les hommes 18-25, l’E-sport bat les émissions TV

Chez les hommes de 18 à 25 ans la consommation vidéo en ligne d’E-sports représente 1,95 heures par semaine contre 1,88 pour les émissions TV

5- La majorité du contenu vidéo en ligne est consommé à la maison

3.29 heures sont consommées à la maison. La majorité des formats consommés sont de 6 à 30 minutes.

6- 60% sont abonnés à un service de streaming

Une majorité des personnes interrogée dans le cadre de l’étude est abonnée à des services de streaming. A noter qu’en France 54,7% ne sont pas encore abonnés à des services de streaming.

7- Le principal obstacle à la consommation vidéo en ligne est le ralentissement (buffering)

21,6% arrêtent de regarder une vidéo après un premier “buffering”. 39,8% après deux interruptions de buffering.

8- Publicité : préférence pour les formats courts en pre-roll

Si 56,9 % trouvent la publicité intrusive, 60% acceptent de la publicité avant les vidéos si le contenu est gratuit.

En revanche seuls 27,9% acceptent de multiples interruptions sur un contenu vidéo long même gratuit.

Plus d'articles Mobile

+ TOUS LES ARTICLES Mobile
  • 3 millions de téléchargements pour le Kit de réalité augmentée d’Apple

    ARKit, le Kit de réalité augmentée d’Apple destiné aux développeurs de jeux et Apps aurait été téléchargé plus de 3 millions de fois ...

  • La voix : “le plus grand bouleversement marketing de ces cinq dernières années”

    Avec 7,5 milliards d’assistant virtuels sur nos différents terminaux prévus en 2022, le marketing de la voix constitue pour les directeurs ma...

  • Thomas Husson (Forrester) : “Global/Local : Le marketing digital est dans un gap de complexité”

    Adapter sa maturité aux marchés locaux L’innovation existe en dehors du monde occidental. Les acteurs globaux du paiement ont beaucoup à ...